Clasificación de la Investigación::Pedagogía::Asignaturas::Matemáticas (enseñanza)
Palabras clave :
Educación Matemática Gamificación Polígonos
Fecha de publicación :
11-nov-2024
Paginación:
106 páginas
Editor:
Universidad de Cuenca
Abstract:
The traditional Mathematics teaching in the seventh grade has led to challenges for students
at Unidad Educativa Técnico Salesiano in calculating the perimeter and area of polygons, as
revealed by the diagnostic assessment for the 2023-2024 academic year. Consequently, this
research addresses the question: How does the teaching and learning of polygons through
gamification influence the motivation and academic performance of seventh-grade students?
A pre-experimental study was conducted, using a pre-test/post-test design with a single group.
Two gamification strategies were applied—an Escape Room and a Treasure Hunt—to
evaluate their impact on the teaching and learning of polygons. These strategies were
integrated into micro-curricular planning and instructional guides. The study variables were
the gamification proposal, academic performance, and motivation. Information was collected
using a knowledge test and a perception survey. Descriptive statistical analysis and the
Student's t-test revealed a significant difference in the students' scores before and after the
intervention. Additionally, Spearman's correlation analysis showed a very strong and
statistically significant positive correlation between academic performance and motivation.
These results demonstrate that implementing gamification in classrooms significantly
improves academic performance and motivation in Mathematics, overcoming the limitations
of traditional classes and increasing students' interest in understanding abstract mathematical
concepts.
Resumen :
La enseñanza tradicional de Matemática en Séptimo año ha llevado a que los estudiantes de
la Unidad Educativa Técnico Salesiano enfrenten retos en el cálculo de perímetro y área de
polígonos, según la evaluación diagnóstica del año lectivo 2023-2024; por ello, el presente
trabajo de investigación da respuesta a la interrogante: ¿Cómo la enseñanza y aprendizaje
de polígonos mediante la gamificación influye en la motivación y en el rendimiento académico
de los estudiantes de Séptimo año? Para ello, se realizó una investigación pre-experimental,
de diseño de pretest/postest con un solo grupo. Se aplicaron dos estrategias de gamificación:
un Escape Room y la Búsqueda del Tesoro, para evaluar su impacto en la enseñanza y
aprendizaje de polígonos, mismas que estuvieron expuestas en planificaciones
microcurriculares y guías didácticas. Las variables de estudio fueron la propuesta de
gamificación, el rendimiento académico y la motivación. Para la recolección de la información
se utilizó un test de conocimientos y una encuesta de percepción. Mediante el análisis
estadístico descriptivo y la prueba t de Student, se encontró una diferencia significativa en las
notas antes y después de la intervención. Además, el análisis de correlación de Spearman
mostró una correlación positiva y significativa entre el rendimiento académico y la motivación.
Estos resultados demuestran que la implementación de la gamificación en las aulas de clase,
mejora significativamente el rendimiento académico y la motivación en Matemática,
superando las limitaciones de las clases tradicionales y aumentando el interés de los
estudiantes en comprender conceptos matemáticos abstractos.
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