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Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/45348
Title: Effects of Gamifying the EFL Classroom
Authors: Peralta Culcay, Ámbar Abigail
Tinoco Peralta, María José
metadata.dc.contributor.advisor: Argudo Serrano, Juanita Catalina
metadata.dc.description.uri: 
0000-0002-3337-7803
metadata.dc.subject.other: Clasificación de la Investigación::Pedagogía::Asignaturas::Lengua Extranjera (enseñanza)
Keywords: Literatura Inglesa
Técnicas de aprendizaje
Rendimiento lingüístico
Issue Date: 16-Sep-2024
metadata.dc.format.extent: 49 páginas
Publisher: Universidad de Cuenca
metadata.dc.type: bachelorThesis
Abstract: 
Gamification in the educational field has been studied in recent years due to technological developments and their influence on newer generations’ learning styles. Gamification is defined as the implementation of game mechanics into non-game contexts as a means of fostering motivation and engagement. The usage of games and game mechanics to meet the needs of modern learners has been studied and shown positive results regarding students’ motivation; however, there is still controversy on whether gamification is effective in improving language skills and systems. This study aims to analyze the reported outcomes of implementing gamification in EFL classrooms and explore students’ and teachers’ perceptions of gamification. In this research synthesis, 21 empirical articles have been selected, reviewed, and analyzed. The findings indicate that gamification is effective when fostering students' motivation and positive attitudes toward learning as well as enhancing language performance. Moreover, students' and teachers’ perceptions of gamification are still contradictory and in constant construction; therefore, more research is needed to clarify the view of gamification in the educational context and help guide instructors who want to implement it in EFL classrooms.
Description: 
La gamificación en el ámbito educativo ha sido estudiada en los últimos años debido al desarrollo tecnológico y su influencia en los estilos de aprendizaje de las generaciones más nuevas. La gamificación se define como la implementación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos como un medio para fomentar la motivación y el compromiso. El uso de juegos y mecánicas de juego para satisfacer las necesidades de los estudiantes modernos ha sido estudiado y ha mostrado resultados positivos en cuanto a su motivación; sin embargo, aún existe controversia sobre si la gamificación es efectiva para mejorar las habilidades lingüísticas y sistemas. Este estudio tiene como objetivo analizar los resultados reportados sobre la implementación de la gamificación en las aulas de inglés como lengua extranjera y explorar las percepciones de los estudiantes y profesores en cuanto a la gamificación. Para esta síntesis de investigación, se han seleccionado, revisado y analizado 21 artículos empíricos. Los hallazgos indican que la gamificación es efectiva para fomentar la motivación de los estudiantes, actitudes positivas hacia el aprendizaje y mejorar el rendimiento lingüístico. Además, las percepciones de los estudiantes y profesores sobre la gamificación siguen siendo contradictorias y están en constante construcción; por lo tanto, se necesita más investigación para aclarar la visión de la gamificación en el contexto educativo y ayudar a guiar a los instructores que desean implementarla en las aulas de inglés como lengua extranjera.
URI: https://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/45348
metadata.dc.relation.ispartof: TLI;631
metadata.dcterms.description: 
Licenciado en Pedagogía del Idioma Inglés
Appears in Collections:Tesis de Pregrado

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