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Title: Implementing interactive educational computer games in an EFL classroom to foster vocabulary acquisition in sixth graders at “Víctor Gerardo Aguilar” school
metadata.dc.ucuenca.titulouniforme: Implementing Interactive Educational Computer Games in an EFL Classroom to foster Vocabulary Acquisition in sixth graders at “Víctor Gerardo Aguilar” school
Authors: Carrasco Paguay, María Celia
metadata.dc.contributor.advisor: Moscoso Amador, María de Lourdes
metadata.dc.ucuenca.correspondencia: maria_celiacp@hotmail.com
metadata.dc.subject.other: Motivación educativa
Keywords: Literatura Inglesa
Enseñanza del inglés
Juegos interactivos
Vocabulario
metadata.dc.audience.educationLevel: Tesis de Maestría en Lingüística Aplicada a la Enseñanza del Inglés como Lengua Extranjera
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescoamplio: 57 Lingüística
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescodetallado: 5801.07 Métodos Pedagógicos
metadata.dc.ucuenca.areaconocimientounescoespecifico: 5701 Lingüística Aplicada
Issue Date: 17-Mar-2021
metadata.dc.format.extent: 78 páginas
Publisher: Universidad de Cuenca
metadata.dc.description.city: 
Cuenca
Series/Report no.: TM4;1807
metadata.dc.type: masterThesis
Abstract: 
Broad vocabulary knowledge is the foundation to establish an effective communication in English. However, the students, who have grown up in the digital era, experience boredom and frustration to learn English vocabulary through conventional strategies. This study emphasizes the incorporation of virtual games into an EFL classroom, as an innovative strategy, to help students overcome rote learning and increase motivation. The main objective of this research was to find out the effectiveness that educational computer games represent for students’ English vocabulary acquisition. To achieve this goal, a pre- and a post-test were conducted to measure the participants’ English vocabulary knowledge. The sample of this study consisted of 56 sixth graders who studied at “Victor Gerardo Aguilar” public school in Cuenca, Ecuador, during the second semester of 2018-2019 academic year. This population was divided into two groups: experimental and control. The first group acquired English vocabulary through computer games and the second one performing lesson-based activities. The outcomes affirmed that there were statistical significant differences in the post-test of both groups, but the experimental group accomplished a vocabulary knowledge superior in 19 points than the control group. Also, the results of the 5-point Likert scale questionnaire revealed that children were motivated and found amusement to learn English through computer games. After discussing the results of this study and other related ones, it is concluded that educational computer games are more effective for learning English vocabulary than usual methods.
Description: 
El conocimiento amplio del vocabulario es la base para establecer una comunicación efectiva en Ingles. Sin embargo, los estudiantes, quienes han crecido en la era digital, experimentan aburrimiento y frustración al aprender el vocabulario del Inglés mediante estrategias tradicionales. Este estudio enfatiza la incorporación de juegos virtuales en un aula de clase que imparte el Inglés como lengua extranjera, como una estrategia innovativa, para ayudar a los estudiantes a superar el aprendizaje memorístico e incrementar la motivación. El objetivo principal de esta investigación fue descubrir la efectividad de los juegos computacionales educativos en la adquisición del vocabulario del Inglés. Para ello se aplicaron una previa y una posterior prueba a los participantes con el fin de medir su nivel del vocabulario en Inglés. La muestra poblacional incluyó 56 niños/as de sexto grado, quienes estudiaban en la escuela pública “Víctor Gerardo Aguilar” en Cuenca, Ecuador, durante el segundo quimestre del año lectivo 2018- 2019. Esta población fue dividida en 2 grupos: experimental y control. El primer grupo aprendió el vocabulario del Ingles utilizando juegos computacionales, y el segundo grupo desarrollando actividades basadas en lecciones. Los resultados afirmaron que hubo diferencias estadísticas significativas en la prueba posterior de ambos grupos, pero el grupo experimental alcanzo un conocimiento del vocabulario superior en 19 puntos al grupo control. Además, los resultados del cuestionario, aplicados en una escala Likert de 5 puntos, revelaron que los niño/as estaban motivados y encontraron diversión para aprender el Inglés mediante juegos computacionales. Después de discutir los resultados de esta investigación y de otros estudios, se concluye que los juegos computacionales educativos son más efectivos para aprender el vocabulario del Inglés que los métodos usuales.
metadata.dc.description.degree: 
Magíster en Lingüística Aplicada a la Enseñanza del Inglés como Lengua Extranjera
URI: http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/35887
Appears in Collections:Tesis Maestrías

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